New2048开发文档 New2048开发日志项目信息:项目负责人:买烤麸烤饼主程序:买烤麸烤饼美工:买烤麸烤饼音效:洛一配音:小鸠项目开发周期:2021.6.25-2021.7.4 版本信息: v1.0 完成2048的基础玩法 v2.0 增加球球新玩法 1. 玩法分析1.1 经典模式游戏原型:2048 游戏目标:合成更多数字块以得到更高的分数 得分计算:当两个相同数字块合并时,得分+=新数字块的数字 玩家操作: 2021-07-01 项目开发文档 项目开发文档
Unityshader 标准光照模型(一)理论基础 1. 简介虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。 在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。 标准光照模型只关心**直接光照(directlight)**,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。 它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线 2021-06-22 Unity Shader 总结 UnityShader 计算机图形学
Unity协程 1. 简介unity的协程(Coroutine)只是在c#的基础上做了一层封装,其实yield是C#的关键字。 unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 协程不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可 2021-06-19 Unity 基础 底层机制 Unity基础 yield 协程
Unity 资源处理 1. 简介实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的。所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。 做unity3d开发时,都一定要先在editor中去实现基本的功能,再具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取外部文件的第一步,显然我们要先在editor也就是pc上实现这个功能。 既然是用Unity3D来开发游戏,那么自然要使用Unity 2021-06-17 Unity 基础 常用操作 Unity基础 总结 资源处理
UGUI详解-画布 快速导航 UI组件 画布 图片 文本 按钮 单选框 滑动条 滚动条 下拉菜单 输入框 视频播放 控制组件 矩形变换组件 布局元素组件 布局控制组件 UI事件 图集 渲染顺序 1. 画布1.1 简介画布组件是UI渲染最主要的组件。 我们可以将画布组件理解成一个容器,其他UI元素都必须填充到该容器中,最终形成我们看到的一个UI界面。 如果场景中没有画布,那么我们 2021-06-15 Unity UGUI Unity UGUI 画布
线程基本知识 1. 基本概念1.1进程/线程1.1.1 进程进程指一个应用程序所运行的操作系统单元,它是操作系统环境中的基本成分、是系统进行资源分配的基本单位。 进程是执行程序的实例。当运行一个应用程序后,就生成了一个进程,这个进程拥有自己的独立内存空间。每一个进程对应一个活动的程序,当进程激活时,操作系统就将系统的资源包括内存、I/O和CPU等分配给它,使它执行。 进程在运行时创建的资源随着进程的终止而死亡 2021-05-28 语言学习 C# C#高级特性 总结 计算机基本知识 线程
CSharp-多线程 1.简介在学习本篇文章前你需要学习的相关知识:线程基本知识 此篇文章简单总结了C#中主要的多线程实现方法,包括: Thread线程 ThreadPool线程池 Parallel Task任务 BackgroundWorker组件 2. Thread类2.1 概述 使用Thread类通过ThreadStart(无参数)或ParameterizedThreadStart(一个输入参数)类型的委托创 2021-05-28 语言学习 C# C#高级特性 C#
CSharp-序列化 1. 简介1.1 什么是序列化序列化 (Serialization)是将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。 1.2 序列化的目的1、方便对象长久存储 2、方便对象传输 3、使程序更具维护性 1.3 序列化操作 序列化将对象转换为字符串或二进制数据,以便存储或传输 2021-05-23 语言学习 C# C#高级特性 C#
Unityshader的形式 1. 简介UnityShader最重要的任务是:指定各种着色器所需的代码 而代码的编写形式有以下三种 2. 长子:顶点/片元着色器在Unity中我们可以使用CG/HLSL语言来编写**顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)**。它更复杂也更灵活。 它写在Pass语句块内,格式如下 12345678910111213141516171819Shader "Unli 2021-05-23 Unity Shader 总结 UnityShader 计算机图形学
Unityshader的结构 1. 简介1.1 什么是shaderShader的中文翻译是着色器,是一类面对GPU编程语言的总称。Shader其实就是一段代码,这段代码的作用是告诉GPU具体怎样去绘制模型的每一个顶点的颜色以及最终每一个像素点的颜色。 更具体的讲: GPU流水线上–些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU.上运行的(对于固定管线的渲染来说,着色器有时等同于–些特定的渲染设置); 有一些特定 2021-05-23 Unity Shader 总结 UnityShader 计算机图形学