数据表什么是数据表excel->text->UGF 使用方法基本流程 编写Excel数据表格 将Excel数据表格保存为UTF-8编码的txt文本文件 编写数据表的解析类,该类需要继承 DataRowBase 类 在UGF的预加载流程中读取数据表txt文本文件,完成框架的解析 在编程时通过行号取得数据表数据 常用方法加载数据表 实例化数据表对象IDataTable<数据类> 2022-03-06
有限状态自动机入门|https://zhuanlan.zhihu.com/p/22976065 UGF有限状态自动机https://gameframework.cn/document/fsm/ 2022-03-06
gitee:https://gitee.com/jiangyin/UnityGameFramework 官方教程:https://gameframework.cn/tutorial/tutorial-001/ 综合作业:https://blog.csdn.net/qq_32821435/category_7753219.html API文档:https://gameframework.cn/api 2022-03-06
1. 什么是UGF 2. 安装UGF包在下载页面下载最新版 Game Framework(说好不用 git 就不用),当前使用的版本是 2020.07.10,下载后,可以获得一个叫做 GameFramework_2020_07_10.unitypackage 的 Unity 插件包。 建议时刻考虑使用较新版本的 Game Framework,较新的版本出了新增特性和修正一些 BUG 之外,还会 2022-03-06
1. 什么是Procedure(流程)流程是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。 例如: 对于网络游戏你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程 对于单机游戏你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。 如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBa 2022-03-06
https://gameframework.cn/document/event/ 事件是游戏逻辑监听、抛出事件的机制。 Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。 除了 Game Framework 内置事件外,使用者也可以定义自己的游戏逻辑事件,游戏中所有事件均派生自 GameEventArgs 类,事件对象使用了引用池技术 2022-03-06
场景组件的常用方法 得到场景组件SceneComponent sceneComponent = GameEntry.GetComponent<SceneComponent>(); 加载场景 void LoadScene(string "路径名", int 加载优先级) void LoadScene(string "路径名", int 加载优先 2022-03-06
https://blog.csdn.net/m0_37920739/article/details/104089605 https://blog.csdn.net/weixin_42066580/article/details/117691546?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7ECTRLIST%7Edef 2022-03-06
1. 什么是实体我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。 此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。 实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 在GF里,实体有以下几个特性: 所有的游戏物体都被当做实体 实体(Entity)与实体逻辑(EntityLogic)分离实体逻辑通过组件的形式组装到实体身上。 实体逻辑是创 2022-03-06
0. 简介http://dotween.demigiant.com/documentation.php#controls 普通版本内容1. Unity常用组件拓展方法1.1 Transform拓展方法1.1.1 DoMove 移动 世界坐标: 1234transform.DOMove(Vector3 目标位置, float 移动时间);transform.DOMoveX(float 目标位置, 2022-03-05