动态规划 0. 动态规划理论基础0.1 动态规划理论入门定义:动态规划,英文:Dynamic Programming,简称DP。如果某一问题有很多重叠子问题,使用动态规划是最有效的。 与贪心算法的区别: 动态规划:每一个状态一定是由上一个状态推导出来的 贪心算法:没有状态推导,从局部直接选最优的 例如:有N件物品和一个最多能背重量为W 的背包。第i件物品的重量是weight[i],得到的价值是value 2021-09-15 算法刷题 算法
DinoParkour开发文档 DinoParkour开发文档项目信息:项目负责人:买烤麸烤饼程序:买烤麸烤饼美工:买烤麸烤饼,一周音效:洛一项目开发周期:2021.9.1- 2021.9.10 版本信息: v1.0 完成小恐龙跑酷的基本玩法 v1.5 将操作按钮放到了屏幕两侧 解决了摄像头无法归位的BUG 重置了所有碰撞器,精细化了碰撞检测 增加了全新的翼龙模式与全新的BUG v2.0 降低了翼龙的敏感度 修复了 2021-09-11 项目开发文档 项目开发文档
UGUI详解-事件接口 1. 简介UGUI 系统虽然提供了很多封装好的组件,但是要实现一些特定的功能还是显得非常有限,这时候就需要使用事件接口来完成UI功能的实现。 比如我们想实现鼠标移动到图片上时自动显示图片的文字介绍,一般思路会想到写个射线来检测。但其实这样的检测UGUI已经替我们完成了,我们只需要实现检测到目标对象后所要执行的代码即可! 事件系统:UnityEngine.EventSystems; UI 组件都是基 2021-09-10 Unity UGUI Unity UGUI 事件接口
Unity-动画-回调函数接口 1. 简介当你想在状态机的某个状态执行中干些什么的时候(增加状态机行为)比如:播放音效,添加粒子特效,增加逻辑代码等等操作。那么就可以试一试Unity封装好的回调函数接口:StateMachineBehaviour 想要添加(State machine behaviours)状态机行为到状态或子状态机,可以选中某个状态后在inspector中的Add Behaviour按钮。 2. 使用该动画回调 2021-09-07 Unity 动画 Unity 动画 接口
Unity-射线检测 1. 简介射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的轨迹中,一旦与其他物体发生碰撞,它就会停止。 在游戏中,射线检测可以有如下用途: 检测光标位置的三维物体 检测角色前面的物体(自动开门) 从空中向下检测(凹凸不平的地形的瞬移) 测量距离(激光测距) 等等,可以说是相当重要了。 2. Ray射线2.1 定义要想使用射线检测,就要先定义一条射线。而Ray就是Unity提供的一 2021-09-04 Unity 基础 常用操作 Unity基础 射线检测 总结
设计模式-状态模式 1. 简介当对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们就把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。 当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。 对这种有状态的对象编程有两种解决方法: 传统的解决方案:使用 if-else 或 switch-case 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但是显然这种做法存在弊端:条 2021-09-01 设计模式 设计模式
剑指offer 剑指offer03. 找出数组中重复的数字21-7-15 描述:找出数组中重复的数字。在一个长度为 n 的数组 nums 里的所有数字都在 0~n-1 的范围内。数组中某些数字是重复的,但不知道有几个数字重复了,也不知道每个数字重复了几次。请找出数组中任意一个重复的数字。 示例:输入: [2, 3, 1, 0, 2, 5, 3]输出: 2 或 3限制: 2 <= n < 2021-07-15 算法刷题 算法 剑指offer
New2048开发文档 New2048开发日志项目信息:项目负责人:买烤麸烤饼主程序:买烤麸烤饼美工:买烤麸烤饼音效:洛一配音:小鸠项目开发周期:2021.6.25-2021.7.4 版本信息: v1.0 完成2048的基础玩法 v2.0 增加球球新玩法 1. 玩法分析1.1 经典模式游戏原型:2048 游戏目标:合成更多数字块以得到更高的分数 得分计算:当两个相同数字块合并时,得分+=新数字块的数字 玩家操作: 2021-07-01 项目开发文档 项目开发文档
Unityshader 标准光照模型(一)理论基础 1. 简介虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。 在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。 标准光照模型只关心**直接光照(directlight)**,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。 它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线 2021-06-22 Unity Shader 总结 UnityShader 计算机图形学
Unity协程 1. 简介unity的协程(Coroutine)只是在c#的基础上做了一层封装,其实yield是C#的关键字。 unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 协程不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可 2021-06-19 Unity 基础 底层机制 Unity基础 yield 协程