DoTween速成

0. 简介

http://dotween.demigiant.com/documentation.php#controls

普通版本内容

1. Unity常用组件拓展方法

1.1 Transform拓展方法

1.1.1 DoMove 移动

  • 世界坐标:

    1
    2
    3
    4
    transform.DOMove(Vector3 目标位置, float 移动时间);
    transform.DOMoveX(float 目标位置, float 移动时间);// 按X轴线移动
    transform.DOMoveY(float 目标位置, float 移动时间);// 按Y轴线移动
    transform.DOMoveZ(float 目标位置, float 移动时间);// 按Z轴线移动
  • 局部坐标:

    1
    2
    3
    4
    transform.DOLocalMove(Vector3 目标位置, float 移动时间);
    transform.DOLocalMoveX(float 目标位置, float 移动时间);// 按X轴线移动
    transform.DOLocalMoveY(float 目标位置, float 移动时间);// 按Y轴线移动
    transform.DOLocalMoveZ(float 目标位置, float 移动时间);// 按Z轴线移动

    1.1.2 DORotate 旋转

  • 世界旋转

    1
    2
    transform.DORotate(Vector3 目标欧拉角, float 旋转时间);
    transform.DORotateQuaternion(Quaternion 目标四元数, float 旋转时间);
  • 局部旋转

    1
    2
    transform.DOLocalRotate(Vector3 目标欧拉角, float 旋转时间);
    transform.DOLocalRotateQuaternion(Quaternion 目标四元数, float 旋转时间);
  • 朝向
    在给定时间内,平滑的让自身的z轴正方向指向目标点

    1
    transform.DOLookAt(Vector3 目标位置, float 旋转时间);

    1.1.3 Scale 缩放

在给定时间内,平滑的改变物体的缩放到目标值

1
2
3
4
transform.DOScale(Vector3 目标大小, float 缩放时间);
transform.DOScaleX(float 目标大小, float 缩放时间);// 按X轴线缩放
transform.DOScaleY(float 目标大小, float 缩放时间);// 按Y轴线缩放
transform.DOScaleZ(float 目标大小, float 缩放时间);// 按Z轴线缩放

1.1.4 Punch 震动

transform.DOPunchXXX(Vector3 punch, float duration, int vibrato, float elascity)

  1. punch:表示方向及强度

  2. duration:表示动画持续时间

  3. vibrato:震动次数

  4. elascity: 这个值是0到1的

    当为0时,就是在起始点到目标点之间运动
    不为0时,会把你赋的值乘上一个参数,作为你运动方向反方向的点,物体在这个点和目标点之间运动

    以position为例,elascity的取值是 0 到 1 的

    • elascity为0时,物体就在起始点和目标点之间运动
    • elascity不为0时,会自动计算,产生一个反向点,数值越大方向点离的越远
1
2
3
transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 90, 0), 2, 2, 0.1f);
transform.DOPunchScale(new Vector3(2, 2, 2), 2, 2, 0.1f);

1.1.4 Shake

参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出

  • 力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
  • 震动:震动次数
  • 随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
  • 淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
1
2
3
transform.DOShakePosition(1, 5, 10, 50, true);
transform.DOShakeRotation(3);
transform.DOShakeScale(3);

1.1.4 Blend

带Blend名称的方法,可以允许动画混合执行播放

原本同时执行两个Move方法,只会执行最新的一个动画命令
例如:

1
2
transform.DOMove(Vector3.one, 2);
transform.DOMove(Vector3.one * 2, 2);

结果是物体运动到了(2,2,2)坐标上

而使用带Blend名称的方法,有以下两个特点:

  1. 允许多个同时执行
    例如:

    1
    2
    transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
    transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);

    假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1)

  2. 它是增量动画
    transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
    假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2)
    它的参数不是目标点,而是要移动的量

以下三个函数同理

1
2
3
transform.DOBlendableRotateBy();
transform.DOBlendableScaleBy();
transform.DOBlendablePunchRotation();

1.2 Camera拓展方法

  • 调整屏幕视角的宽高比 第一个参数是宽高的比值
    camera.DOAspect(0.6f, 2);
  • 改变相机background参数的颜色
    camera.DOColor(Color.blue, 2);
  • 改变相机近切面的值
    camera.DONearClipPlane(200, 2);
  • 改变相机远切面的值
    camera.DOFarClipPlane(2000, 2);
  • 改变相机FOV的值
    camera.DOFieldOfView(30, 2);
  • 改变相机正交大小
    camera.DOOrthoSize(10, 2);
  • 按照屏幕像素计算的显示范围
    camera.DOPixelRect(new Rect(0f, 0f, 600f, 500f), 2);
  • 按照屏幕百分比计算的显示范围
    camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);
  • 相机震动
    camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 50, false);
    参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
    • 力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
    • 震动:震动次数
    • 随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
    • 淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置

1.3Material拓展方法

  • 改变颜色
    material.DOColor(Color.black, 2);

  • 按照shader的属性名,修改颜色
    material.DOColor(Color.clear, "_Color", 2);

  • 修改alpha值
    material.DOFade(0, 2);

  • 颜色渐变

    material.DOGradientColor(Gradient, "_Color", 3);

    Gradient是unity的渐变编辑器

  • 改变材质offset的值
    material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);

  • 改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值
    material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3);

  • 颜色混合变化
    跟位置混合动画同理,可以同时执行而不干扰,产生混合在一起的颜色
    material.DOBlendableColor(Color.red, "_Color", 3);

1.4 Text拓展方法

1
2
3
text.DOColor(Color.black, 2);
text.DOFade(0, 2);
text.DOBlendableColor(Color.black, 2);

是把第一个参数传入的内容按照时间,一个字一个字的输入到文本框中

1
text.DOText("context", 2);

2. Sequence 动画队列

https://www.azimiao.com/3835.html

  • 初始化动画队列
    Sequence quence = DOTween.Sequence();
  • 添加动画到队列中
    quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
  • 添加时间间隔
    quence.AppendInterval(1);
  • 按时间点插入动画
    第一个参数为时间,此方法把动画插入到规定的时间点
    以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的
    `quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 1));`
    
  • 加入当前动画
    Join会加入和让动画与当前正在执行的动画一起执行
    如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行
    quence.Append(transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2));
    quence.Join(transform.DOMove(Vector3.zero, 2));
    
  • 预添加动画
    预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
    quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
    这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题
    它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列
    例如:
     Sequence quence = DOTween.Sequence();
     quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
     quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one*2, 2));
     quence.PrependInterval(1);
     执行顺序是 PrependInterval----Prepend-----Append
     就是最后添加的会在队列的最顶端
    
  • 预添加时间间隔
    quence.PrependInterval(1);
  • 回调函数
    • 预添加回调
      quence.PrependCallback(PreCallBack);
    • 在规定的时间点加入回调
      quence.InsertCallback(0, InsertCallBack);
    • 添加回调
      quence.AppendCallback(CallBack);

3. Tweener 补间

https://blog.csdn.net/qq_40985921/article/details/88875338

TweenParams para = new TweenParams();

1)设置动画循环
第一个参数是循环次数 -1代表无限循环
第二个参数是循环方式
Restart 重新开始
Yoyo 从起始点运动到目标点,再从目标点运动回来,这样循环
Incremental 一直向着运动方向运动
para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);

2)设置参数
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para);

3)设置自动杀死动画
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAutoKill(true);

4)from补间
例如;
transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);
From参数 isRelative(相对的):
为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值

5)设置动画延时
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(1);

6)设置动画运动以速度为基准
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetSpeedBased();
使用SetSpeedBased时,移动方式就变成以速度为基准
原本表示持续时间的第二个参数,就变成表示速度的参数,每秒移动的单位数

7)设置动画ID
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId(“Id”);

8)设置是否可回收
为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true);

9)设置动画为增量运动
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRelative(true);
SetRelative参数 isRelative(相对的):
为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值

10)设置动画的帧函数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数
UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。
UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。
UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。
UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale

4. Ease 运动曲线

1)以Ease枚举作为参数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f);
第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次
第三个参数 period 值的范围是 - 1~1
值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小
值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动
值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点
这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数

2)使用AnimationCurve当作参数
  例如:
   transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);
  AnimationCurve 横轴是时间,不过不是具体的时间,而是时间比例
  AnimationCurve 纵轴是倍数
  假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s
  此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v* (e -s)+ s
  
 3)以回调函数为参数
  例如:
   transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun);
   
   //返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,不然停留的位置不会是目标位置
   private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)
   {
       return time / duration;
   }

5. 回调函数

​ 1)动画完成回调
​ transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });

  2)动画被杀死时回调
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });
    
  3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用
    transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });
    
  4)动画暂停时回调
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });
    
  5)动画回退时回调
    以下情况会被调用
    使用DORestart重新播放时
    使用Rewind倒播动画完成时
    使用DOFlip翻转动画完成时
    使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });
    
  6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });
    
  7)完成单个循环周期时触发
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });
  8)帧回调
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });
    
  9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标
    transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });

(5) 动画控制方法
1)播放
transform.DOPlay();

  2)暂停
    transform.DOPause();
    
  3)重播
    transform.DORestart();
    
  4)倒播,此方法会直接退回起始点
    transform.DORewind();
    
  5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点
    transform.DOSmoothRewind();
    
  6)杀死动画
    transform.DOKill();
    
  7)翻转补间的方向
    transform.DOFlip();
    
  8)跳转时间点
    第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
    transform.DOGoto(1.5f, true);
    
  9)反向播放动画
    反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
    transform.DOPlayBackwards();
    
  10)正向播放动画
    正向播放动画
    transform.DOPlayForward();
    
  11)TogglePause
    当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
    transform.DOTogglePause();

6. 获取数据方法

一、类方法
1)返回所有暂停的动画,没有则返回null
DOTween.PausedTweens();

  2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null
    DOTween.PlayingTweens();
    
  3)获取给定ID的数组
   例如:
   DOTween.TweensById("id", true);
    返回满足条件的动画数组
    第一个参数是动画的ID
    第二个参数是是否只收集正在播放的动画
    
  4)返回给定对象的数组
   例如:
   DOTween.TweensByTarget(transform, true);
     返回满足条件的动画数组
     第一个参数是播放动画的对象
     例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
          material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
     第二个参数是是否只收集正在播放的动画
    
  5)收集传入的对象是否有动画在活动
   例如:
   DOTween.IsTweening(transform);
    第一个参数为检测的对象
    第二个参数为是否检测动画在播放状态
     为true时,给定对象在播放状态时 返回true
     为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true
    
  6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算
    DOTween.TotalPlayingTweens();

二、实例方法
_tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2)

  1)表示动画执行时间的属性,可读可写
    _tweener.fullPosition = 1;
    
  2)表示动画执行完的次数
   _tweener.CompletedLoops()
    
  3)获取动画的延迟时间
    _tweener.Delay();
    
  4)获取动画的持续时间
    参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity
    _tweener.Duration(false)
    
  5)动画已播放的时间
    参数为true 表示计算循环的时间
    _tweener.Elapsed()
    
  6)返回动画进度的百分比
    起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
    _tweener.ElapsedDirectionalPercentage()
    
  7)返回动画区间已用的百分比
    单次循环的数值为0到1
    参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
    _tweener.ElapsedPercentage(true)
    
  8)动画是否在活动
    _tweener.IsActive();
    
  9)是否是反向动画
    _tweener.IsBackwards();
    
  10)动画是否完成
    _tweener.IsComplete();
    
  11)是否以初始化
    _tweener.IsInitialized();
    
  12)是否正在播放
    _tweener.IsPlaying();
    
  13)返回循环次数,  无限循环为Infinity
    _tweener.Loops();

7. 携程方法

​ private IEnumerator Wait()
​ {
​ _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);

  1)等待动画执行完
    yield return _tweener.WaitForCompletion();
    
  2)等待指定的循环次数
    参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行
    若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行
    yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);
    
  3)等待动画被杀死
    yield return _tweener.WaitForKill();
    
  4)等待动画执行指定时间
    参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行
    yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);
    
  5)等待动画回退
    以下情况会继续执行函数
    使用DORestart重新播放时
    使用Rewind倒播动画完成时
    使用DOFlip翻转动画完成时
    使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
    yield return _tweener.WaitForRewind();
    
  6)等待Start执行后继续执行
    yield return _tweener.WaitForStart();
}

Pro版本内容

8. Path 路径动画

https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/84988535